Hétmagyar Játékmód

Játékidő: 60 – 70 perc ¤ Életkor: 8 évtől ¤ Játékosok száma: 2 – 4 ¤ Tervezés, grafika, megvalósítás: Csanádi József ¤ Kiadás: 2012. október 23.

Történelmi előzmények: A hét fejedelmi személy, akit mind a mai napig hétmagyarnak hívnak, tanácsot tartott, hogy szülőföldjét Dentü-Mogyert elhagyja. Választásuk Atilla király földjére, Hunniára és Pannóniára esett. A hét fejedelem közös és igaz értelemmel belátta, hogy a megkezdett útnak végére csak akkor járhat, ha egyetlen vezér fogja össze a hungárusokat. A hadban hatalmas, hűségben állhatatos hat fejedelem Álmos vezérnek ezért ezt mondta: “A mai naptól kezdve téged vezérünkké és parancsolónkká választunk, s ahova a szerencséd visz, oda követünk téged.” Így lett Attila leszármazottja, Álmos a hungárusok nagyfejedelme, akinek fia, Árpád vezeti be a népét az Isten által kijelölt földre.

Előkészület: 4 db elemből rakjuk össze a játéktáblát, és tegyük az asztal közepére, hogy minden játékos jól láthassa. A térkép a Kárpát-medencét és a környező területeket ábrázolja, összesen 23 tartományra osztva. A tartományok határát fehér vonal jelöli és külön nevük is van, amely a játékszabály hátoldalán lévő térképen látható. Az elnevezések egyrészről a római provinciák régiói, másrészt a magyar krónikákban található nevek. A játéktábla jobb alsó sarkában látható az időmérő táblázat, tegyétek az időmérő fabábút az első küldetésre! A játék 4 körből áll, ezért minden kör végén helyezzük át az időmérő fabábút a következő küldetésre. A térképre a doboz alján lévő ábra alapján tegyétek fel a megfelelő harcosokat. Minden morva, délszláv, bolgár tartományra 3-3 db, minden frank, és az északi szláv tartományra 2-2 db, továbbá az avar tartományokra 1-1 db sereget tegyetek fel, úgy hogy a nép neve legyen felül. Tegyétek fel Dentü-Mogyer területére a 20 db magyar sereget, a 8 db jurta-családot, a 8 db jurta-harcost, a 8 db búza-rézüstöt, és a 8 db szürke marhát.

Két játékos esetén az egyik fél vezeti a harcosokat, ő Árpád fejedelmet személyesíti meg. A másik játékos a nemzetségeket (jurtákat) és az élelmezést (búza, marha) vezeti. A második játékos választhat nevet Árpád fiai közül, Levente, Tarhos, Üllő, Jutas, Solt. 3 játékos esetén a harcosok hadmozdulatait két vezér vezeti, az első játékos Árpádot, a harmadik játékos Kurszánt személyesíti meg. A második játékos ugyanúgy a jurtákat és az élelmezést irányítja. 3 játékosnál Árpád és Kurszán osztozik a 20 lovasíjászon, javasoltan meg lehet felezni 10-10 re, de más megállapodás is lehetséges a két vezér között, figyelembe véve a közös stratégiát. Hogy ne keveredjenek össze a két hadvezér seregei, a következőképpen tudjátok megkülönböztetni őket. Árpád vezesse azokat a csapatokat, amelyeknek a hátoldalán nem lovasíjász látható, ezeket “magyarok” felirattal felfelé tegye a táblára. Kurszán vezesse azokat a seregeket, amelyeknek a hátoldalán is ugyanaz a lovasíjász található, ennek pedig a felirat nélküli oldala legyen felül.

A játék célja és menete: Árpád fejedelem bevonulását és államalapítását 4 küldetés során együttműködve kell megvalósítaniuk a játékosoknak. A “honfoglalás” sikeres lesz és mindenki győz, ha a 4 kör után 16 tartományon van sereg és jurta. Amennyiben nincs meg 16 szabadon választott tartományon a letelepedett nemzetség (jurta) és az őt megvédő sereg, akkor minden játékos veszít! A “Hétmagyar” játékot négyen is játszhatjátok, amelyben nehezebb elérni a közös célt, ennek leírása a bővített játékmódnál található.Minden kör (küldetés) 7 fázisból áll:

  1. Törzsi gyűlés
  2. Hadmozdulatok
  3. Letelepedés
  4. Élelmezés
  5. A játék csatái
  6. Harcos avatás
  7. Értékelés

1. Törzsi gyűlés: A kurultájt (ünnepi törzsi gyűlés) Árpád nagyfejedelem hívja össze. Itt tanácskoznak a játékosok, hogy milyen stratégiai döntéseket hozzanak meg abban a körben. A közös döntés után mindenki egyedül hajtsa végre a kör feladatait, ezért a többi fázisban már ne tanácskozzanak a játékosok. Itt példaként az első tanácskozás kérdését adjuk meg:

Első küldetés előtti kurultáj: Bizánci császár VI. (Bölcs) Leó 894-ben Dentü-Mogyerbe küldi követét, hogy a hungárusokat bizánci szövetségesként a bolgárok ellen harcba hívja. Három válasz közül választhattok:
1. Két oldalról felmorzsoljuk a Simeon bolgár cár csapatait, huj huj hajrá! Ha minden bolgár lekerül a térképről, (ez a második körben valószínű) akkor az értékelésnél plusz 2-2 győzelmi pontot kap Árpád és Kurszán.
2. Nekünk csak Erdőelve kell, azt meg mi magunk megvédjük, az al-dunai bolgár sereget nem támadjuk meg. Ha 3 bolgár hadtestet (Kaukalinda, Sarmizegetusa, Székelyföld) legyőzik a magyarok, akkor 2 db marhát zsákmányolnak.
3. Nem bízunk a császárban, inkább a bolgárokkal kötünk szövetséget! Ha a magyarok adnak a bolgároknak 2 db búzát, 2 db marhát, akkor átadják a három tartományt (Kaukalinda, Sarmizegetusa, Székelyföld) a magyaroknak, mert azokat a csapatokat Bizánc ellen vezetik.

2. Hadmozdulatok: Árpád népe három területről jöhet be Hunniába és Pannóniába: Hungvár, Máramaros, Székelyföld. Egy körben minden sereg bármilyen irányba léphet hármat (3 tartományt) csak legyen egységes utánpótlási útvonala. Ez azt jelenti, hogy a meghódítani kívánt terület és a csapatok kiindulópontja között minden területen legyen legalább 1 db sereg, ami összekötő útvonalat képez. A harci egységek csatát kezdeményezhetnek, ha a lépéskörzetükben elérik az ellenfél csapatát. A seregek összevonhatók, többször is léphetnek és támadhatnak. A csatákat fakorongok segítségével döntjük el, amiben a hadiszerencse is számít. 4 db támadó, 3 db védekező csatakorong, 1 db támadó-visszavonulás, és 1 db védekező-visszavonulás korong van. A támadó korongok a világos, a védekezők a sötét színűek. A védekező-visszavonuló korongot vegyétek most ki, mert az csak a másik két játékhoz (Hadak Ura, Népvándorlás) szükséges. A csatakorongok egyik oldalán jelzés található, a másik oldalán nincs jelzés, a jelzett része találati pontnak számít.

A támadó játékos vegyen kézbe annyi támadó csatakorongot, ahány támadó egység indul a terület ellen, és annyi védekező korongot, ahány sereg védi azt, továbbá a támadó- visszavonulás korongot. A támadó játékos rázza össze a két kezében a fakorongokat, majd dobja ki a kezéből a doboz felső részébe vagy a tábla mellé. Ahány találati pontja van a támadónak és a védekezőnek, annyi sereget kell levenni a csatázó seregek közül. Ha még marad sereg, vagy bővíteni tudja egy utánpótlás sereggel,akkor a támadó állítsa újra össze a csatakorongokat, és jöhet a második roham. A visszavonuló harcosok abban a körben már nem léphetnek, és nem támadhatnak. A visszavonuló sereget tegyétek ideiglenesen külön, de fázis végén újra visszatehető a táblára.

3. Letelepedés: Miután egy sereg már elfoglalt egy tartományt, oda már beléphetnek a jurták. Minden jurta egy körben kettő tartományt léphet. Az első körben mind a 16 db jurtával lépjetek be a Kárpát-medencébe, annyi területre szétosztva, amennyit biztonságban meg tudtok védeni. A következő körben megint léphet a jurtákkal kettőt, a következőben megint kettőt, így történik meg a végső honfoglalás. A végelegesen letelepedett jurtát tegyétek megfordítva a tartományon lévő seregre, úgy, hogy a család vagy az új harcos látszódjon! A letelepedett nemzetséget játék végéig már nem kell mozgatni, kivéve ha megtámadják és legyőzik azt.

4. Élelmezés: Amelyik területen van már jurta, ott elindulhat a gabonatermesztés és az állattenyésztés, ami az élelmezéshez szükséges. Az élelmezésért felelős játékos minden búzával és marhával egy körben kettő tartományt léphet. Azok a marha és búza jelzők amik az első körben nem jutnak be a Kárpát-medencébe, azok a besenyők zsákmányai lesznek. Azokat a jelzőket vegyétek le a Dentü-Mogyer területéről! Nem minden terület alkalmas az élelmezésre, ezért három területféle van a végső hazában. Magas hegyen nem terem meg a búza és nem lehet szürke-marhát tenyészteni. Hegyvidéken tartományonként maximum 2 db marhát lehet tartani. Alföldön búzát is, szürke-marhát is lehet, maximum hármat, persze lehet vegyesen is. A harcos avatás után számoljátok meg, hogy hány magyar sereget kell ellátni élelemmel. 1 db marha vagy 1 db búza 2 csapatot tud ellátni. A harcosok ellátása az értékelés fázisnál történik. Ha több a sereg, mint amennyi az élelem, akkor le kell venni a tábláról az el nem látott egységet.

5. A játék hadmozdulatai: Mivel ez egy kooperatív játék, ezért az ellenfél a játék maga, akinek a hadmozdulatait is a játékosok játszák le, bizonyos szabályok alapján. A Kárpát-medence peremén lévő népek addig semlegesek maradnak, amíg a magyarok harcot nem kezdeményeznek, onnantól kezdve hadban állnak. A hadban álló ellenfél seregei kettőt léphetnek, és ha több katonát tud összevonni egy szomszédos magyar tartomány megtámadásához, akkor támadnia kell! Ha a területen jurta is található, akkor egyenlő mennyiségű seregnél is kötelező támadnia. A támadó csatát ideiglenesen az egyik játékostárs játsza le, ugyanazokkal a szabályokkal, mint ahogy a magyar fél támad. Ha az ellenfél győz, akkor visszavesz egy már megszerzett győzelmi pontot a magyar vezértől. Ha jurta is volt az elvesztett területen, akkor a jurta is megsemmisül.

6. Harcos avatás: Ha egy magyar sereg egy avar törzs tartományára lép, az avar törzs csatlakozik a bejövő magyarok seregéhez. A csatlakozott avar sereg mostantól ugyanolyan magyar seregnek számít, de ebben a körben még nem léphet csak a következőben. Új harcost úgy lehet felavatni, hogy a kör végén minden második jurta ad 1 új magyar harcost. A népesség így 3 tényezőből tevődik össze, a bejövő népesség, az avar csatlakozás és a Kárpát-medencei népesség gyarapodás. Ha az ellenfél (maga a játék) levesz egy jurtát, akkor már nem győzhetnének a játékosok, mert nincs meg mind a 16 db. Ennek kivédésére fel lehet tenni egy jurtát is az új harcos helyett. A jurta pótlásért le kell venni a játéktábláról 1 db búzát, és 1 db marhát is, ennyivel lesz kevesebb élelem az értékelésnél. Ha már mind a 20 db magyar sereg a táblán van, és új harcost avatására kerül a sor, akkor avar harcosokkal lehet pótolni.

7. Értékelés: Minden kör végén az utolsó fázisban kell értékelni a játékosok teljesítményeit. Minden játékos győzelmi pontokat kap, azokat gyűjti a játék légvégéig. A győzelmi pontok több “címletben” is vannak: 1, 3, 5, 10, 20, 30, 40. A győzelmi pontokat a térkép jobb felső sarkában lévő négyzetekre helyezzétek rá! Minden csata után jár egy győzelmi pont a győztes vezérnek (Árpád, Kurszán). A népességet (jurták) vezető játékos annyi győzelmi pontot kap, amennyi új sereget tud kiállítani az adott körben. Az “élelmező” játékos annyi győzelmi pontot kap, amennyi plusz élelem marad meg a kör végén, a harcosok ellátása után. A “jurtás” meg az “élelmezős” játékos ebben a játékmódban ugyanaz a harmadik játékos. Mégis tegye külön a győzelmi pontjait, a tábla jobb felső sarkában lévő 2-es és 4-es négyzetbe. Az első kör végén nem lesz elegendő a megtermelt élelmiszer, ezért Dentü-Mogyerből pótlásként kell behozni. Az első kör végén az értékelés fázisban 4 db búzát adjatok még hozzá a megtermelt élelmiszerekhez. 3 bónuszpont jár a játék végén minden új területért, ami a megszerzendő 16 tartományon felül van.

Bővített játék 12 éves kortól

Egy összetettebb, “haladó” játék játszható, úgy hogy a “kezdő” játék 3 játékfázisa kibővül kiegészítő játékszabályokkal. Ebben a játékmódban már 4 játékos is játszhat, ahol a “kezdő” játékban lévő második játékos feladatkörei most két külön játékosra hárulnak. Ekkor már a második játékos vezesse a jurtákat, az új harcosok kiképzését, a negyedik játékos pedig az élelmezést és a nehézségeket adó sorsvetést.

Törzsi gyűlés: Mind a 4 kör elején a kurultáj előtt a negyedik játékos sorsot vet, így nem várt, véletlenszerű nehézségek kerülnek bele a játék menetébe. A sorsvetést a csatakorongokkal kell végrehajtani, amiben a 4 db támadó korongot kell a csatákhoz hasonlóan a doboz felső részébe kidobni. A sorsvetés hatása csak abban a körben érvényes, a tanácskozást ennek fényében kezdjék el a játékosok. A 4 csatakoron találati pontjai 5 kombinációt adhat ki, így jönnek létre a nem várt nehézségek:

¤ 0. Ebben a körben minden csatánál a visszavonulás korong is vereséget jelent, a visszavonuló egység kiesik a játékból.
¤ 1. A harcos avatásnál az egyik végleg letelepedett jurta ebben a körben nem számít.
¤ 2. Rossz termés miatt kettővel kevesebb élelem lesz ebben a körben.
¤ 3. 1 db sereg ebben a körben ideiglenesen nem játszhat, de a következőben visszatehető.
¤ 4. A legtöbb győzelmi ponttal rendelkező játékos, végleg adjon vissza 1 db győzelmi pontot.

Letelepedés: A második játékos, aki a jurtákat a népességet igazgatja, vonja be a játékba a rackajuh-gyapjú és a ménes-ló jelzőket is. Ebben a játékmódban a magas hegyen is lehet tenyészteni 1 db rackát vagy 1 db lovat, ami az új sereg felszereléséhez szükséges. Hegyvidéken (maximum 2-tőt) az alföldön (maximum 3-at) is lehet tenyészteni mind a rackából, mind a lóból, illetve vegyesen is, pl. alföldön: 1 ló, 1 búza, 1 racka. A játékszabály hátoldalán található térkép segítségével könnyebb követni a búzatermesztést és az állattenyésztést.

Harcos avatás: Minden második jurta ad 1 új magyar harcost, de ki kell tenyészteni mellé a ménesből egy új lovat, és egy rackajuhot, aminek a gyapjából a harcos ruhája lesz, és egy szürke-marha bőréből készült bőrfelszerelést. Ez utóbbihoz megfelel az élelmezéshez szükséges marha bőre is. Új sereghez így, 2 db jurta, 1 db ló, 1 db rackajuh, 1 db marha szükséges.

X

Pin It on Pinterest

X