Hadak Ura Játékmód

Játékidő: 60 perc ¤ Életkor: 8 évtől ¤ Játékosok száma: 2 ¤ Tervezés, grafika, megvalósítás: Csanádi József ¤ Kiadás: 2012. október 23.

Előkészület: A népvándorlás 12 népéből kiválasztott 2 nép csatája játszható le, ahol a csatatér véletlenszerűen jön létre. A szemben álló hadak a Hadak Urától várják a győzelmet. A két játékos döntse el, hogy ki melyik néppel játszik, majd 3-3 támadó csatakoronggal dobjanak. Akinek több találata van, az lesz a kezdő, a támadó fél. Ha egyenlő lenne, akkor dobjanak újra. A támadó játékos a 4 db elemből rakja össze a hatszögletű rácsos térképet. A védekező játékos keverje meg a 20 db terepkártyát, majd véletlenszerűen a lapok lerakásával fedje le a térképet a doboz alján lévő ábra alapján. Ezen a hadszíntéren ütközik meg a két hadsereg. Minden seregjelzőnek két oldala van, a népnévvel ellátott oldal, és a hátoldal. Alapegység esetében mindkét oldalon ugyanaz a kép található.Ha a népnévvel ellátott seregjelző hátoldalán egy harci taktika van, akkor az elitegység. Mindkét fél tegye a tábla maga felé eső oldalára a 20 db seregét, minden terepkártya mögé 5 db-ot, úgy, hogy a népnév legyen felül, az elitegység taktikáit az ellenfél ne lássa.

Játék célja: A népvándorlás korabeli népek csatáit játszhatjuk le. A játék győztese az lesz, aki a három győzelmi feltétel valamelyikét hamarabb teljesíti:
– Aki a csatatér harmadik (középső) sorából 3 terepet elfoglal és megtartja egy körig.
– Aki átjut egy sereggel az ellenfél táborához, vagyis a csatamezőről kilép az ellenfél irányában.
– Aki az ellenfél összes hadtestét legyőzi.

Játék menete: A játék során a terepkártyákon léphetnek a hadtestek, egy terepen legfeljebb 3 sereg állomásozhat. A sereg egy kör alatt kettő terepkártyányi területen mozoghat, előre, hátra, jobbra, balra, de átlósan nem. Lehet úgy is lépni, hogy egyet előre/hátra, egyet pedig valamelyik oldalra, vagy először oldalra, aztán előre/hátra. A saját hadtest átléphető, az ellenfélé viszont nem, azt le kell győzni. A támadó fél kezdheti a csatát, 12 mozgáspontból (MP) gazdálkodva léphet a seregeivel. Például 6 db harcossal lép kettőt, vagy 3 db sereggel kettőt és 6 db sereggel egyet. Amikor a kezdő (támadó) játékos befejezte a hadmozdulatait, akkor átadja a lépés jogát a védekezőnek. A védekező játékos ekkor támadóvá válik, aki szintén 12 mozgáspontot használhat fel a saját körében, majd visszaadja ellenfelének a lépés jogát. A játék győztese az lesz, aki a 3 győzelmi feltétel valamelyikét teljesíti.

A csaták menete: Megegyezik a “Hétmagyar” csatalejátszási módjával, de a védekező visszavonulás csatakorongot is be kell tenni a csaták dobásánál. A támadó játékos vegyen kézbe annyi támadó csatakorongot, ahány támadó egység van és annyi védekező korongot, ahány sereg védekezik, továbbá a támadó és a védekező visszavonulás korongot is. A támadó játékos rázza össze a két kezében a fakorongokat, majd dobja ki a kezéből a doboz felső részébe. Ahány találati pont van, annyi sereget kell levenni, de most a csatát befolyásolják taktikák is. A kétoldalú seregjelző hátsó oldalán található az elitegység taktikája. Minden taktika csak az első rohamnál (dobásnál) érvényes! Vesztes csata esetén mindig az alapegységet vegyük le hamarabb! Ha még marad sereg, akkor a támadó állítsa újra össze a korongokat, és jöhet a második roham. A hadak ura játékmódban a terepkártyák is módosítják a csatákat és a lépéseket.

Taktikák:

Harci kedv: Ha a támadó két csatakorongján nincs találati pont, akkor az egyik korongot újradobhatja, mert a harci moráljuk kimagasló. (germánok, hunok, bolgárok)
Nyílvetőgép, fejszehajítás: Ha a védekezőnek az egyik csatakorongján nincs találati pont, akkor ez a taktika találati pontnak számít. (rómaiak, germánok, frankok)
Népesség: A védekezőnek 1 sereggel több van a területen, de azt a támadó nem láthatta. A védekező tegyen be még egy védekező korongot maximum 3 fakorong lehet. (gótok, szlávok)
Nyílzápor: Ha a támadónak az egyik csatakorongján nincs találati pont, akkor a nyílzápor találati pontnak számít. (szarmaták, hunok, avarok, magyarok)
Lovasroham: Ha az ellenfél támadáskor vagy védekezéskor visszavonulást dob, akkor a demoralizált visszavonuló sereg megsemmisül, mert lovasroham utoléri. (gótok, frankok, bolgások)
Nehéz gyalogság: Támadáskor vagy védekezéskor nem kell a visszavonulás korongot dobni, mert a nehéz gyalogos soha nem vonul vissza. A nehéz gyalogos taktika semlegesíti a lovasroham taktikát. (gepidák, longobardok, szlávok)
Sánc: A védekező sáncot épít, ezért a támadó fél nem használhatja a támadó taktikáit: lovasroham, nyílzápor, harci kedv. (rómaiak, gepidák, longobárdok)
Váltott lovak: A támadó azt hiszi, hogy a védekezők többen vannak a pót-lovak miatt, ezért gyengül a harci kedvük. A védekező visszavonulás korongja a támadóra érvényes, így nagyobb az esélye hogy egy támadó sereg visszavonul. A támadó nehéz gyalogság alapból nem dob visszavonulás csatakorongot, viszont a váltott ló taktika miatt, védekező visszavonuló korongja most kivételesen megfutamítja a nehéz gyalogost. (szarmaták, avarok, magyarok)

Terepkártyák:

Ingovány: A sereg csak egyet léphet, ha belép az ingoványba, vagy ha kilép az ingoványból. A kör végén legfeljebb 1 db egység maradhat ingoványos területen.
Erdő: A kör végén legfeljebb 2 db egység maradhat erdős területen.
Puszta: A kör végén legfeljebb 3 db egység maradhat pusztás területen. Ha a támadó az első roham után nem tudja legyőzni a védekezőt, akkor a védekező önként visszavonulhat seregeivel 1 lépéssel a tábora felé, vagy oldalra a pusztáról.
Bozótos: A kör végén legfeljebb 3 db egység maradhat bozótos területen.
Domb: A sereg csak egyet léphet, ha felmegy a dombra, viszont ha lejön a dombról (kilép) akkor már kettőt léphet. A kör végén legfeljebb 2 db egység maradhat a dombos területen.

X

Pin It on Pinterest

X