InteGrál Játék Szövetség
Hazai játékgyártók együttműködése

 

¤ FŐOLDAL ¤ FÓRUM ¤ CHAT ¤ ÁRAINK ¤ KAPCSOLAT ¤

 

 

Fészekrakó

Játékidő: 90 - 120 perc ¤ Életkor: 8 évtől ¤ Játékosok száma: 2 - 6 ¤ Tervezés: Várkonyi Kitty Grafika, megvalósítás: ¤ Kiadás: 2009.

Ár: 5490 Ft MEGRENDELÉS


Tartozékok: 1 db dobókocka, 2 db dolmányos varjú, 2 db sas, 2 db gólya, 2 db vadkacsa, 2 db vetési varjú, 2 db bagoly, 1 db játéktábla, 6x 16 db élelem feliratú lapocska, 6 db fiókakeltető-gyűjtőlap, 60 db szerencsekártya, 6x4 fióka feliratú lapocska, játékszabály, madárismertető.

Bevezető: Kevés olyan játék létezik, amiben úgy játszanak egymás ellen a résztvevők, hogy közben segítik is egymást. A Fészekrakó pontosan ilyen. A beszéd és beszélgetés játéka. Külön kívánatos, hogy a játszótárs szóljon, ha valamit másként tud, - ezzel is előre viszi a játékot, és ő is kerülhet választás elé...
A játék alapját az az ismeretanyag adja, ami a madarak életéről, szokásairól, táplálkozásáról, szaporodásáról, fészkelési szokásairól, és egyéb szerteágazó, hozzájuk kapcsolódó jelenségekről szól. Éppen ezért nyolc éves kor alatt nem ajánlott, hiszen a játékhoz kellenek az alapvető ismeretek. A kíváncsiság és a játékszenvedély felébresztheti a gyermekben a tudásvágyat, hogy önmaga nézzen utána kérdéseknek, keresse meg a válaszokat, hogy a tápláléklánc folyamatát és szereplőit biztosabban megismerje. A játék szabályai lehetővé teszik a játék nehezítését, amikor, például, már nem elég annyit mondani, hogy egy bizonyos madár csak rovart eszik. Ilyenkor pontosan meg kell határozni a rovar, vagy bogár nevét, és csak egyszer lehet ugyanazt mondani a játék során.

A hat madárpár útján elindulva a természetbe jutunk, életszerű helyzetekbe kerülünk. A gyermek, illetve a játékos "belebújik" a madár bőrébe, kénytelen azonosulni azzal a madárral, amit a játékban mozgat, etet, fészket rak, és kicsinyeit a röptetőben őrzi.
A természet szeretete annak megismerésén keresztül alakul ki, átélve azokat a csapásokat, amiket mi, emberek idézünk elő, nem törődve a következményekkel. Nem tudjuk, általában, mi minden történhet pl. egy mocsár lecsapolásakor, egy erdőtűzben, vagy mérgező permetek kiszórása után. Mint minden élethelyzetben, a játékban is van mód az újrakezdésre, a nyerésre a leglehetetlenebb felállásokban is. Jutalomkártyák, és persze a szerencse is szerepet kap benne. A játékban dobókockával kell dobni, ahogy megszoktuk, az mutatja, hányat léphetünk, a tudás nem elegendő a nyeréshez. Ezen kívül még logika kell, amit a szabály is lehetővé tesz, és így megélhető a fészekrakás, fióka nevelés, vadászat, a vadmadarak életének minden gyönyörűsége

Előkészületek: 1-6 játékos játszhatja, egyikük a játék vezetője. A játékvezető adja az élelmet, és amikor a fészkelőhelyre találnak, a fiókákat is, valamit segíti tudásával a játékosokat. Vitás kérdésekben az ő szava a döntő. A játék során a madárismertetőt csak a játékvezető veheti kézbe, hogy meggyőződjön a válaszok helyességéről. Ha hibás a válasz, vagy a játékos nem tudja, akkor mindig mondja meg a megoldást. Ha esetleg a madárismertetőben nem értelmezhető a válasz, akkor félre kell tenni az adott szerencsekártyát, és a játék után érdemes szakkönyvekben vagy az interneten kutakodni.

Olvassuk el közösen a madárismertetőt, beszélgessünk a madarakról. Próbáljuk megjegyezni a fontos tulajdonságaikat. A szerencskártyákat tegyük fel a játéktábla közepén lévő nagy levélre. Minden játékos választ egy madárpárt. A zöld talpú a hím, a rózsaszín a tojó. Ha nehezíteni akarják a játékot, és csak hárman vannak, akkor egy játékos játszhat egyszerre két madárpárral is.

A játék menete: Az kezd, aki a legnagyobbat dobja. A madárpárok együtt indulnak a tábla 6 szögéről, az őket ábrázoló madárképekről, a startról. Az alsó körön, az óra járásával ellentétes irányba haladnak, a kocka dobása szerint lépnek. Ezen a körön fióka- és élelemgyűjtésre van lehetőség.

Elindul párban minden madár, és együtt haladnak, amíg a számukra megfelelő fészkelőhelyre nem jutnak. Ha olyan képre lép a játékos, ahol a madarai fészket rakhatnak vagy a költési idejüknek megfelelő évszakot ábrázoló képre lépnek, azonnal fiókát kérhet, és a gyűjtőlapjára helyezi. Ekkor felteszi az anyamadarat a harmadik körbe, a saját fészkébe. Ettől kezdve a két
madár (anya és apa) külön utakon jár. A következő lépéstől kezdve a játékos dönthet, hogy melyik madarával lép. Ha páros számot dob, akkor mindkét madarat mozgathatja, a számok összege szerint. Pl.: 6-ot dob, ekkor a felső madárral kettőt lép, az alsóval négyet, vagy egyet a felsővel, ötöt az alsóval, vagy hármat-hármat, saját stratégiája szerint. Ez főleg akkor lehet hasznos, ha pl. az orvvadász képre lépne az alsó körben járó madár, hiszen akkor a starthelyre kell újra lépnie. Vigyázat, a lépés csak páros szám dobása esetén osztható meg! Azonban dönthet úgy a játékos, hogy az anyamadarat nem mozgatja, és csak az apa madárral lép, vagy mozgathatja egyszer az egyiket, máskor a másikat. Így visszavezeti akár az alsó körbe is a fészkelő madarát, hogy minél előbb több fiókája legyen.

Fióka szerzéskor mindig az anyamadár röpül a fészekbe. Ha a játékos nem veszi észre, hogy fiókát kaphat, a lehetősége elszállt, majd csak akkor kaphat fiókát, ha újra olyan helyre, vagy évszakba lép, ahol, vagy amikor a madara fészket rakhat. Az élelemgyűjtés viszont azonnal megkezdődik, hiszen a szülőknek is kell táplálék. Csak olyan helyen juthat minden madár táplálékhoz, ahol a neki megfelelő terület a táblán jelezve van. Pl. a vadkacsa tó mellett, vagy nádasban, de a varjak szinte minden helyen ehetnek, vagy ha olyan képre lép, amelyen az ő élelem figurája szerepel. A bagoly és a sas leginkább rágcsálót eszik, ezért értelemszerűen ott juthat eleséghez, ahol ezek feltételezhetően ott vannak. De tudni kell, hogy a gabona- és napraforgóföldeken is van rágcsáló, ezért ott is kaphatnak eleséget, hiszen ők ott is vadásznak. A ragadozó madarak (sas, bagoly) minden élő kisrágcsálóra, kígyóra, siklóra (nyúl, pocok, egér, ürge, nagy rovarok) vadásznak. A dögevők (varjak) élő és elhullott állatot esznek, emberi szemét között kutatnak, mellette rovarokat, férgeket is fogyasztanak. A vízi- és gázlómadarak (gólya) halat, békát, siklót, szúnyogot, lárvát, rovarokat, a vadkacsa növényevő, sást, levelet, füvet eszik, mellette csigát, szúnyogot, lárvát, ebihalat.


Az alsó kör nevezetes képei:

  • Startképek: Innen indulnak a madárpárok, a dobások utáni lépéseknél ez a kép átugrandó
  • Fészekrakó vagy élelemgyűjtő helyek: Itt fiókát vagy élelmet kérhet a játékos
  • Évszak képek (havas: tél, napraforgós: nyár, sárgult-barnult leveles fák: ősz, rózsaszín
    leveles fa: tavasz): Itt fiókát kérhet a játékos
  • Zöldlevél: Itt "Szerencse" kártyát kell húzni, és az ott leírtak szerint eljárni
  • Vadász: Erre a képre érkezve csakis a védett madarak haladhatnak tovább, a nem védett
    madarak (dolmányos varjú) visszaállnak a starthelyre.
  • Orvvadász (vadászni tilos kép): Bármelyik madárral érkeztünk erre a képre, madarunk a
    starthelyre áll, valamint vissza kell adni a fiókáinkat, kivéve azokat, amelyek már a célba
    értek, mert ott már nem eshet bántódásuk.

Az alsó körről a sárga-kék-zöld korongokon keresztül mehetünk fel a második körre, bármikor. A körök között ezeken a korongokon le és fel irányban is mozoghatunk, de nem számít bele a lépésbe. Azaz átrepül a madár felettük. A második körön is jobbra haladunk tovább. Itt csak élelmet lehet szerezni. A korongok felett itt is átrepülünk. Ha egy fióka számára összegyűlt négy eleség, feltehető a reptetőre, a fiókák számára ez a cél. A reptetőből már se vadász, se róka, se fészekfosztogató gyerek, se senki nem tudja elvinni. A játék akkor ér véget, ha mind a négy fióka a reptetőben van, és mind a két madár a fészkében (egy fészekben csak egy madár lehet), valamint minden fiókának kigyűjtöttük a négy-négy élelmét. Az győz, akinek ez a leghamarabb sikerül. Érdemes a játékosoknak egymással közölniük, éppen hová léptek, mert így egymást segíthetik, és vidámabbá tehetik a hangulatot. Pl. a bagoly belelép a tó jelzésű mezőbe, és ott van fa, akkor akár fiókát is kaphat. A játékos közli: "fürdöm a tóban" ekkor a játék vezetője, vagy más, rákérdezhet, hogy eleség vagy fióka nem kell-e neki. Ha igen, akkor meg kell mondania a játékosnak, hogy mit kér, és miért. Pl. a bagoly fa odvába is fészkelhet, ha fiókát kér, vagy a nádasban rágcsálót talált. Lehet úgy nehezíteni a játékot, hogy ugyanazt a táplálékot nem mondja még egyszer a játékos, mint amivel már egyszer táplálta a madarát. Vagy élelmet, vagy fiókát kaphat minden játékos, együtt nem adható a kettő, amíg a röptetőben nincsen fióka, s az anyamadár nem került fel a fészekbe. Utána mindkét madárral játszva, már ez könnyen elérhető. Célba juttatásnál csak úgy jut a fészekbe, ha pont annyit dob, hogy oda bemehet. Ha többet dob, túlmegy, és még egy kört tesz, amíg be nem talál a saját fészkébe.

 

Fészekrakó: 5490 Ft

 

 
Írjáktok meg a játékokkal kapcsolatos élményeiteket, vagy a felmerülő kérdéseiteket!