| |
Fészekrakó
Játékidő: 90
- 120 perc ¤ Életkor:
8 évtől ¤ Játékosok száma: 2
- 6 ¤ Tervezés:
Várkonyi Kitty Grafika, megvalósítás:
¤ Kiadás:
2009.
Ár:
5490 Ft MEGRENDELÉS

Tartozékok:
1 db dobókocka, 2 db dolmányos varjú, 2 db sas, 2 db gólya,
2 db vadkacsa, 2 db vetési varjú, 2 db bagoly, 1 db játéktábla,
6x 16 db élelem feliratú lapocska, 6 db fiókakeltető-gyűjtőlap,
60 db szerencsekártya, 6x4 fióka feliratú lapocska, játékszabály,
madárismertető.
Bevezető:
Kevés olyan játék létezik, amiben úgy játszanak egymás ellen
a résztvevők, hogy közben segítik is egymást. A Fészekrakó
pontosan ilyen. A beszéd és beszélgetés játéka. Külön kívánatos,
hogy a játszótárs szóljon, ha valamit másként tud, - ezzel
is előre viszi a játékot, és ő is kerülhet választás elé...
A játék alapját az az ismeretanyag adja, ami a madarak életéről,
szokásairól, táplálkozásáról, szaporodásáról, fészkelési szokásairól,
és egyéb szerteágazó, hozzájuk kapcsolódó jelenségekről szól.
Éppen ezért nyolc éves kor alatt nem ajánlott, hiszen a játékhoz
kellenek az alapvető ismeretek. A kíváncsiság és a játékszenvedély
felébresztheti a gyermekben a tudásvágyat, hogy önmaga nézzen
utána kérdéseknek, keresse meg a válaszokat, hogy a tápláléklánc
folyamatát és szereplőit biztosabban megismerje. A játék szabályai
lehetővé teszik a játék nehezítését, amikor, például, már
nem elég annyit mondani, hogy egy bizonyos madár csak rovart
eszik. Ilyenkor pontosan meg kell határozni a rovar, vagy
bogár nevét, és csak egyszer lehet ugyanazt mondani a játék
során.
A
hat madárpár útján elindulva a természetbe jutunk, életszerű
helyzetekbe kerülünk. A gyermek, illetve a játékos "belebújik"
a madár bőrébe, kénytelen azonosulni azzal a madárral, amit
a játékban mozgat, etet, fészket rak, és kicsinyeit a röptetőben
őrzi.
A természet szeretete annak megismerésén keresztül alakul
ki, átélve azokat a csapásokat, amiket mi, emberek idézünk
elő, nem törődve a következményekkel. Nem tudjuk, általában,
mi minden történhet pl. egy mocsár lecsapolásakor, egy erdőtűzben,
vagy mérgező permetek kiszórása után. Mint minden élethelyzetben,
a játékban is van mód az újrakezdésre, a nyerésre a leglehetetlenebb
felállásokban is. Jutalomkártyák, és persze a szerencse is
szerepet kap benne. A játékban dobókockával kell dobni, ahogy
megszoktuk, az mutatja, hányat léphetünk, a tudás nem elegendő
a nyeréshez. Ezen kívül még logika kell, amit a szabály is
lehetővé tesz, és így megélhető a fészekrakás, fióka nevelés,
vadászat, a vadmadarak életének minden gyönyörűsége
Előkészületek:
1-6 játékos játszhatja, egyikük a játék vezetője. A játékvezető
adja az élelmet, és amikor a fészkelőhelyre találnak, a fiókákat
is, valamit segíti tudásával a játékosokat. Vitás kérdésekben
az ő szava a döntő. A játék során a madárismertetőt csak a
játékvezető veheti kézbe, hogy meggyőződjön a válaszok helyességéről.
Ha hibás a válasz, vagy a játékos nem tudja, akkor mindig
mondja meg a megoldást. Ha esetleg a madárismertetőben nem
értelmezhető a válasz, akkor félre kell tenni az adott szerencsekártyát,
és a játék után érdemes szakkönyvekben vagy az interneten
kutakodni.
Olvassuk el közösen
a madárismertetőt, beszélgessünk a madarakról. Próbáljuk megjegyezni
a fontos tulajdonságaikat. A szerencskártyákat tegyük fel
a játéktábla közepén lévő nagy levélre. Minden játékos választ
egy madárpárt. A zöld talpú a hím, a rózsaszín a tojó. Ha
nehezíteni akarják a játékot, és csak hárman vannak, akkor
egy játékos játszhat egyszerre két madárpárral is.

A
játék menete: Az kezd, aki a legnagyobbat
dobja. A madárpárok együtt indulnak a tábla 6 szögéről, az
őket ábrázoló madárképekről, a startról. Az alsó körön, az
óra járásával ellentétes irányba haladnak, a kocka dobása
szerint lépnek. Ezen a körön fióka- és élelemgyűjtésre van
lehetőség.
Elindul párban minden madár, és együtt haladnak, amíg a számukra
megfelelő fészkelőhelyre nem jutnak. Ha olyan képre lép a
játékos, ahol a madarai fészket rakhatnak vagy a költési idejüknek
megfelelő évszakot ábrázoló képre lépnek, azonnal fiókát kérhet,
és a gyűjtőlapjára helyezi. Ekkor felteszi az anyamadarat
a harmadik körbe, a saját fészkébe. Ettől kezdve a két
madár (anya és apa) külön utakon jár. A következő lépéstől
kezdve a játékos dönthet, hogy melyik madarával lép. Ha páros
számot dob, akkor mindkét madarat mozgathatja, a számok összege
szerint. Pl.: 6-ot dob, ekkor a felső madárral kettőt lép,
az alsóval négyet, vagy egyet a felsővel, ötöt az alsóval,
vagy hármat-hármat, saját stratégiája szerint. Ez főleg akkor
lehet hasznos, ha pl. az orvvadász képre lépne az alsó körben
járó madár, hiszen akkor a starthelyre kell újra lépnie. Vigyázat,
a lépés csak páros szám dobása esetén osztható meg! Azonban
dönthet úgy a játékos, hogy az anyamadarat nem mozgatja, és
csak az apa madárral lép, vagy mozgathatja egyszer az egyiket,
máskor a másikat. Így visszavezeti akár az alsó körbe is a
fészkelő madarát, hogy minél előbb több fiókája legyen.
Fióka szerzéskor
mindig az anyamadár röpül a fészekbe. Ha a játékos nem veszi
észre, hogy fiókát kaphat, a lehetősége elszállt, majd csak
akkor kaphat fiókát, ha újra olyan helyre, vagy évszakba lép,
ahol, vagy amikor a madara fészket rakhat. Az élelemgyűjtés
viszont azonnal megkezdődik, hiszen a szülőknek is kell táplálék.
Csak olyan helyen juthat minden madár táplálékhoz, ahol a
neki megfelelő terület a táblán jelezve van. Pl. a vadkacsa
tó mellett, vagy nádasban, de a varjak szinte minden helyen
ehetnek, vagy ha olyan képre lép, amelyen az ő élelem figurája
szerepel. A bagoly és a sas leginkább rágcsálót eszik, ezért
értelemszerűen ott juthat eleséghez, ahol ezek feltételezhetően
ott vannak. De tudni kell, hogy a gabona- és napraforgóföldeken
is van rágcsáló, ezért ott is kaphatnak eleséget, hiszen ők
ott is vadásznak. A ragadozó madarak (sas, bagoly) minden
élő kisrágcsálóra, kígyóra, siklóra (nyúl, pocok, egér, ürge,
nagy rovarok) vadásznak. A dögevők (varjak) élő és elhullott
állatot esznek, emberi szemét között kutatnak, mellette rovarokat,
férgeket is fogyasztanak. A vízi- és gázlómadarak (gólya)
halat, békát, siklót, szúnyogot, lárvát, rovarokat, a vadkacsa
növényevő, sást, levelet, füvet eszik, mellette csigát, szúnyogot,
lárvát, ebihalat.

Az alsó kör nevezetes képei:
-
Startképek:
Innen indulnak a madárpárok, a dobások utáni lépéseknél
ez a kép átugrandó
-
Fészekrakó
vagy élelemgyűjtő helyek: Itt fiókát vagy élelmet
kérhet a játékos
-
Évszak
képek (havas: tél, napraforgós: nyár, sárgult-barnult
leveles fák: ősz, rózsaszín
leveles fa: tavasz): Itt fiókát kérhet a játékos
-
Zöldlevél:
Itt "Szerencse" kártyát kell húzni, és az ott
leírtak szerint eljárni
-
Vadász:
Erre a képre érkezve csakis a védett madarak haladhatnak
tovább, a nem védett
madarak (dolmányos varjú) visszaállnak a starthelyre.
-
Orvvadász
(vadászni tilos kép): Bármelyik madárral érkeztünk erre
a képre, madarunk a
starthelyre áll, valamint vissza kell adni a fiókáinkat,
kivéve azokat, amelyek már a célba
értek, mert ott már nem eshet bántódásuk.
Az alsó körről a
sárga-kék-zöld korongokon keresztül mehetünk fel a második
körre, bármikor. A körök között ezeken a korongokon le és
fel irányban is mozoghatunk, de nem számít bele a lépésbe.
Azaz átrepül a madár felettük. A második körön is jobbra haladunk
tovább. Itt csak élelmet lehet szerezni. A korongok felett
itt is átrepülünk. Ha egy fióka számára összegyűlt négy eleség,
feltehető a reptetőre, a fiókák számára ez a cél. A reptetőből
már se vadász, se róka, se fészekfosztogató gyerek, se senki
nem tudja elvinni. A játék akkor ér véget, ha mind a négy
fióka a reptetőben van, és mind a két madár a fészkében (egy
fészekben csak egy madár lehet), valamint minden fiókának
kigyűjtöttük a négy-négy élelmét. Az győz, akinek ez a leghamarabb
sikerül. Érdemes a játékosoknak egymással közölniük, éppen
hová léptek, mert így egymást segíthetik, és vidámabbá tehetik
a hangulatot. Pl. a bagoly belelép a tó jelzésű mezőbe, és
ott van fa, akkor akár fiókát is kaphat. A játékos közli:
"fürdöm a tóban" ekkor a játék vezetője, vagy más,
rákérdezhet, hogy eleség vagy fióka nem kell-e neki. Ha igen,
akkor meg kell mondania a játékosnak, hogy mit kér, és miért.
Pl. a bagoly fa odvába is fészkelhet, ha fiókát kér, vagy
a nádasban rágcsálót talált. Lehet úgy nehezíteni a játékot,
hogy ugyanazt a táplálékot nem mondja még egyszer a játékos,
mint amivel már egyszer táplálta a madarát. Vagy élelmet,
vagy fiókát kaphat minden játékos, együtt nem adható a kettő,
amíg a röptetőben nincsen fióka, s az anyamadár nem került
fel a fészekbe. Utána mindkét madárral játszva, már ez könnyen
elérhető. Célba juttatásnál csak úgy jut a fészekbe, ha pont
annyit dob, hogy oda bemehet. Ha többet dob, túlmegy, és még
egy kört tesz, amíg be nem talál a saját fészkébe.
Fészekrakó:
5490 Ft
|
|