¤ FŐOLDAL ¤ FÓRUM ¤ CHAT ¤ ÁRAINK ¤ KAPCSOLAT ¤

 

 

Mendegélő társasjáték

Játékidő: 60 perc ¤ Életkor: 6 évtől ¤ Játékosok száma: 2 - 8 ¤ Tervezés: Godó Gábor, Pálinkás Bálint ¤ Grafika: Soltész Péter ¤ Megvalósítás: Paveszka Dóra, Péter Natália

Ár: 5500 Ft MEGRENDELÉS

Gyapjú tarisznyába rejtett társasjáték, amelyben magyar népmesék hőse lehetsz. Teljesítsd a próbákat szíved, erőd, eszed, vagy a szerencséd segítségével!

Játékos figurák
Négyféle figura van, az erős, az okos, a szerencsés és a jószívű. A játék elején ezek közül mindenki választ egyet. Lehet egyforma figurát is választani, ilyenkor a pót korongokat használjuk helyettesítésre.

- Az Erős: (kéz rajz) a próbákat az erejével teljesítheti ...
- Az Okos: (fej rajz) az eszét használja ...
- A Szerencsés: számára minden próba egyforma nehéz, csak a szerencsén múlik.
- A Jószívű: figura kivétel a játékmenetben ..., a kísérő csatlakozásában, az akadályok legyőzésében, és a próbák teljesítésében.

Kísérők (kék mezők) (6 kártya)
A kísérők kártyáit tegyük a hozzájuk tartozó mezőre, ha hozzád szegődik akkor a kártyáját vedd magadhoz.
A kísérők akkor szegődnek hozzád, ha legyőzöd őket. Ebben kivétel a Jószívű, mert neki elég menetirányban elhaladnia egy otthon lévő kísérő mellett, ahhoz, hogy csatlakozzon hozzá. Amikor veled mennek, akkor először ők próbálják teljesíteni a próbát, csak ha nekik nem megy, akkor jössz Te. Ha valamelyik teljesít egy próbát, akkor hazamegy(visszakerül a helyére). Akadályt nem teljesíthetnek. Egyszerre legfeljebb két kísérőd lehet.

Mozgás
A mozgás kockadobással történik, egyet dobsz, és annyit lépsz előre. Ha van lovad akkor ez másképp működik.
- Gebe: nem változik a mozgás
- Aranyszőrű paripa: Olyan mintha kétszer jönnél. Az első dobás teljes lelépése után még egyszer dobsz.
- Táltosló: Két kockával dobsz, és Te válsztod meg, hogy melyiket léped először, vagy azt, hogy csak a dobások összegét léped le.
Ha megvan a hét (vagy több) próbád, akkor a kezdő mezőn már nem lehet keresztülmenni, hanem a "túllépést" visszafelé kell megtenni.

Próbák (narancs mezők)
A próbák teljesítése a játék célja. Amikor egy ilyen mezőre lépsz, rögtön próbát kell tenned. A győzelemhez hetet kellteljesíteni, és utána befejezni a mesét (beérni a célba). Ha teljesítesz egy próbát, akkor azt meg kell jegyezni (felírni), és így összeállhat a saját történeted.
A próba kockadobással történik, ha nagyobbat dobsz mint a nehézség, akkor teljesítetted. A kéz jelek mutatják a nehézséget az Erősnek, a fej jelek az Okosnak, a Szerencsésnek minden 3-as nehézségű, a Jószívű pedig nem teljesíthet próbát csak kísérővel.

Akadályok (bordó mezők, sarkok)
Az akadályok esetében akkor kell dobnod, amikor el akarsz menni az adott mezőről. Ha nem sikerül, akkor abban a körben ott maradsz. (Sem az Aranyszőrű paripával, sem a Táltoslóval nem próbálkozhatsz kétszer az ő duplázásuk csak a mozgásra vonatkozik.) Ha sikerül, dobhatod a mozgásodat. Az akadályok legyőzése nem minősül teljesített próbának. (6 játékos esetében ettől el lehet térni)
A Jószívű az akadályból úgy tud szabadulni, hogy valalki elhalad mellette és vele megy tovább. Ilyenkor arra a mezőre jut ahova a másik, de ott nem történik vele semmi.

Szerencse (sárga mezők)
A szerencse mezőre lépve, egy szerencsekártyát kell húznod, és követni a rajta lévő utasításokat. A kártyát ne tedd vissza atöbbi közé.

Példajáték:

A játékhoz vegyünk elő papírt és ceruzát, hogy fel tudjuk írni a teljesített próbákat, és a lovainkat!

A játék elején feltesszük a kártyákat a táblára, a kísérőket a megfelelő mezőre és a szerencsekártyákat is a helyükre. A babszemeket is érdemes a Babszem mezőhöz tenni. A teljesített próbák, és lovak számon tartásához vegyünk elő papírt ceruzát.
Ha mindenki választott játékos figurát, akkor lehet kezdeni a lépéseket. Jószívű, Szerencsés és Erős játszik, akik ebben a sorrendben fognak lépni. Jószívű 3-at dob, próbára került, és van is kísérője, mert a 3-as mezőn csatlakozott hozzá a Ravasz róka, aki teljesíti is ezt (nézd meg a kártya hátoldalát), így a jószívűnek fel is írhatjuk a 4-es számú próbát (a róka visszakerül a helyére). Szerencsés 5-öt dob, a 6-os mezőn nem történik semmi. Erős következik, egy 2-est dobott. A róka csak akkor csatlakozik hozzá ha legyőzi őt, 4-est dob, ami nagyobb mint a róka ereje(3) így csatlakozik hozzá. Jószívű 6-ot dob, a Sűrű-sötét erdőbe kerül. Szerencsés 1-et dob, mivel nincs nála paszuly, ezért itt sem történik semmi. Erős egy hatossal próbára lép, mivel vele van a róka és meg is tudja oldani ezt a próbát, ezért nem kell dobnia, Erősnek felírhatjuk a 9-es próbát, róka pedig visszakerül a helyére.

Jószívű nem dob, mert az akadályokból ő nem tud így kijutni (kísérővel sem), Szerencsés megint 1-et dob, illedelmesen köszön (Jó napot öreganyám!), és a Sárkányt nevezi meg céljának, mivel ez felvilági próba és az Égigérő paszuly még nem nőtt ki, és babszem sincs nála ezért a Babszem mezőre kerül. Mivel minden "ugrást" menetirányban le kell lépni, ezért a Sűrű-sötét erdőnél elhaladva magával viszi Jószívűt egészen a Babszemig. Mindketten oda kerülnek, de csak Szerencsés kap babot. Erős 5-öt dob, a Hétmérföldes csizmáról 7-et lépve a Kis gömböcre kerül. Próbát tesz és 4-et dob, sajnos ez neki nem elég, mert ez a próba 4-es nehézségű erőpróba (4 kéz). Jószívű 1-et dob, próbára kerül, de nincs kísérője, ezért nem történik semmi. Szerencsés 5-öt dob, szintén próbára jut. 4-et dob így teljesítette a 27-es próbát, hisz neki minden 3-as nehézségű. Erős 5-öt dob, a Terülj-terülj asztal miatt újra ő következik. 3-ast dob, így húzhat egy szerencsekártyát, és követi a rajta lévő utasítást ...

 

MENDEGÉLŐ társasjáték : 5500 Ft

 

 
Írjáktok meg a játékokkal kapcsolatos élményeiteket, vagy a felmerülő kérdéseiteket!