| |
Mendegélő
társasjáték
Játékidő: 60
perc ¤ Életkor: 6
évtől ¤ Játékosok száma: 2
- 8 ¤ Tervezés:
Godó Gábor, Pálinkás Bálint ¤ Grafika:
Soltész Péter ¤
Megvalósítás: Paveszka Dóra, Péter Natália
Ár:
5500 Ft MEGRENDELÉS
Gyapjú tarisznyába
rejtett társasjáték, amelyben magyar népmesék hőse lehetsz.
Teljesítsd a próbákat szíved, erőd, eszed, vagy a szerencséd
segítségével!
Játékos
figurák
Négyféle figura van, az erős, az okos, a szerencsés és a jószívű.
A játék elején ezek közül mindenki választ egyet. Lehet egyforma
figurát is választani, ilyenkor a pót korongokat használjuk
helyettesítésre.
- Az Erős: (kéz rajz)
a próbákat az erejével teljesítheti ...
- Az Okos: (fej rajz) az eszét használja ...
- A Szerencsés: számára minden próba egyforma nehéz, csak
a szerencsén múlik.
- A Jószívű: figura kivétel a játékmenetben ..., a kísérő
csatlakozásában, az akadályok legyőzésében, és a próbák teljesítésében.
Kísérők
(kék mezők) (6 kártya)
A kísérők kártyáit tegyük a hozzájuk tartozó mezőre, ha hozzád
szegődik akkor a kártyáját vedd magadhoz.
A kísérők akkor szegődnek hozzád, ha legyőzöd őket. Ebben
kivétel a Jószívű, mert neki elég menetirányban elhaladnia
egy otthon lévő kísérő mellett, ahhoz, hogy csatlakozzon hozzá.
Amikor veled mennek, akkor először ők próbálják teljesíteni
a próbát, csak ha nekik nem megy, akkor jössz Te. Ha valamelyik
teljesít egy próbát, akkor hazamegy(visszakerül a helyére).
Akadályt nem teljesíthetnek. Egyszerre legfeljebb két kísérőd
lehet.

Mozgás
A mozgás kockadobással történik, egyet dobsz, és annyit lépsz
előre. Ha van lovad akkor ez másképp működik.
- Gebe: nem változik a mozgás
- Aranyszőrű paripa: Olyan mintha kétszer jönnél. Az első
dobás teljes lelépése után még egyszer dobsz.
- Táltosló: Két kockával dobsz, és Te válsztod meg, hogy melyiket
léped először, vagy azt, hogy csak a dobások összegét léped
le.
Ha megvan a hét (vagy több) próbád, akkor a kezdő mezőn már
nem lehet keresztülmenni, hanem a "túllépést" visszafelé
kell megtenni.
Próbák
(narancs mezők)
A próbák teljesítése a játék célja. Amikor egy ilyen mezőre
lépsz, rögtön próbát kell tenned. A győzelemhez hetet kellteljesíteni,
és utána befejezni a mesét (beérni a célba). Ha teljesítesz
egy próbát, akkor azt meg kell jegyezni (felírni), és így
összeállhat a saját történeted.
A próba kockadobással történik, ha nagyobbat dobsz mint a
nehézség, akkor teljesítetted. A kéz jelek mutatják a nehézséget
az Erősnek, a fej jelek az Okosnak, a Szerencsésnek minden
3-as nehézségű, a Jószívű pedig nem teljesíthet próbát csak
kísérővel.

Akadályok
(bordó mezők, sarkok)
Az akadályok esetében akkor kell dobnod, amikor el akarsz
menni az adott mezőről. Ha nem sikerül, akkor abban a körben
ott maradsz. (Sem az Aranyszőrű paripával, sem a Táltoslóval
nem próbálkozhatsz kétszer az ő duplázásuk csak a mozgásra
vonatkozik.) Ha sikerül, dobhatod a mozgásodat. Az akadályok
legyőzése nem minősül teljesített próbának. (6 játékos esetében
ettől el lehet térni)
A Jószívű az akadályból úgy tud szabadulni, hogy valalki elhalad
mellette és vele megy tovább. Ilyenkor arra a mezőre jut ahova
a másik, de ott nem történik vele semmi.
Szerencse
(sárga mezők)
A szerencse mezőre lépve, egy szerencsekártyát kell húznod,
és követni a rajta lévő utasításokat. A kártyát ne tedd vissza
atöbbi közé.
Példajáték:
A játékhoz vegyünk
elő papírt és ceruzát, hogy fel tudjuk írni a teljesített
próbákat, és a lovainkat!
A játék elején feltesszük
a kártyákat a táblára, a kísérőket a megfelelő mezőre és a
szerencsekártyákat is a helyükre. A babszemeket is érdemes
a Babszem mezőhöz tenni. A teljesített próbák, és lovak számon
tartásához vegyünk elő papírt ceruzát.
Ha mindenki választott játékos figurát, akkor lehet kezdeni
a lépéseket. Jószívű, Szerencsés és Erős játszik, akik ebben
a sorrendben fognak lépni. Jószívű 3-at dob, próbára került,
és van is kísérője, mert a 3-as mezőn csatlakozott hozzá a
Ravasz róka, aki teljesíti is ezt (nézd meg a kártya hátoldalát),
így a jószívűnek fel is írhatjuk a 4-es számú próbát (a róka
visszakerül a helyére). Szerencsés 5-öt dob, a 6-os mezőn
nem történik semmi. Erős következik, egy 2-est dobott. A róka
csak akkor csatlakozik hozzá ha legyőzi őt, 4-est dob, ami
nagyobb mint a róka ereje(3) így csatlakozik hozzá. Jószívű
6-ot dob, a Sűrű-sötét erdőbe kerül. Szerencsés 1-et dob,
mivel nincs nála paszuly, ezért itt sem történik semmi. Erős
egy hatossal próbára lép, mivel vele van a róka és meg is
tudja oldani ezt a próbát, ezért nem kell dobnia, Erősnek
felírhatjuk a 9-es próbát, róka pedig visszakerül a helyére.
Jószívű nem dob,
mert az akadályokból ő nem tud így kijutni (kísérővel sem),
Szerencsés megint 1-et dob, illedelmesen köszön (Jó napot
öreganyám!), és a Sárkányt nevezi meg céljának, mivel ez felvilági
próba és az Égigérő paszuly még nem nőtt ki, és babszem sincs
nála ezért a Babszem mezőre kerül. Mivel minden "ugrást"
menetirányban le kell lépni, ezért a Sűrű-sötét erdőnél elhaladva
magával viszi Jószívűt egészen a Babszemig. Mindketten oda
kerülnek, de csak Szerencsés kap babot. Erős 5-öt dob, a Hétmérföldes
csizmáról 7-et lépve a Kis gömböcre kerül. Próbát tesz és
4-et dob, sajnos ez neki nem elég, mert ez a próba 4-es nehézségű
erőpróba (4 kéz). Jószívű 1-et dob, próbára kerül, de nincs
kísérője, ezért nem történik semmi. Szerencsés 5-öt dob, szintén
próbára jut. 4-et dob így teljesítette a 27-es próbát, hisz
neki minden 3-as nehézségű. Erős 5-öt dob, a Terülj-terülj
asztal miatt újra ő következik. 3-ast dob, így húzhat egy
szerencsekártyát, és követi a rajta lévő utasítást ...

MENDEGÉLŐ
társasjáték : 5500
Ft
|
|