| |
Vadmentők
Játékidő: 40
- 60 perc ¤ Életkor: 6
évtől ¤ Játékosok száma: 2
- 4 ¤ Tervezés:
Grafika,
megvalósítás:
Koroknai Edit ¤
Kiadás:
2008.
Ár:
5500 Ft MEGRENDELÉS
Afrika különleges
állatait orvvadászok pusztítják. Kegyetlen kereskedők most
is fogságban tartják öt faj legszebb példányait, s csak Te
tudod megmenteni őket. A játékosok maguk az állatmentők, akiknek
öt állatot (egy krokodilt, egy leopárdot, egy oroszlánt, egy
orrszarvút és egy zsiráfot) kell kiszabadítaniuk az orvvadászok
fogságából és eljuttatniuk saját élőhelyükre, az első napokra
szükséges táplálékkal ellátva őket.
A játékosok egy talppal
haladnak, s ennek rekeszeibe teszik az állatmentőn kívül a
vadakat, az ételt, az elfogott orvvadászt vagy a vizet. Arra
azonban mindig nagyon kell figyelni, hogy egy állatmentő egyszerre
840 kilogrammnál sosem vihet nagyobb súlyt magával (a 800
kilós orrszarvú mellé például már nem fér fel a 90 kilós orvvadász).
Az állatmentők maguk
döntik el, hogy az állatokat milyen sorrendben és útvonalon
juttatják haza, illetve milyen úton mennek vissza a következő
vadért. Egyszerre akár két állat is szállítható (amennyiben
a súlyhatárba belefér), az állatokat étel nélkül is szabadon
lehet engedni, a játék végére azonban minden egyes ragadozónak
és növényevőnek meg kell kapnia a szükséges táplálékot. Az
egyes állatokról a legfontosabb tudnivalók az ismertetőtáblán
olvashatók, ezt a táblát a játék során folyamatosan figyelni
kell!

A
JÁTÉK MENETE: Minden
játékos választ magának egy állatmentőt, akit a talp középső
rekeszébe állít és így a saját startmezőjére helyez, a vele
azonos színű állatkártyákat pedig a mellette lévő ketrecekre
fekteti sorban. A karaván- és orvvadászkártyákat a kijelölt
területekre kell helyezni a játéktáblán, míg a többi kártya
a dobozban marad. Az állatokat mindig a startmezőnél lehet
felvenni és a talpra tenni. A játékosok annyit léphetnek,
amennyit a dobókockával dobnak, ám kalandos útjukon karavánokkal
és orvvadászokkal találkoznak: előbbiek mindig segítik, utóbbiak
akadályozzák munkájukat.
KARAVÁN:
Karavánmezőre (tevét ábrázoló mezőre) lépve az állatmentők
karavánkártyát húznak, amelyet saját startmezőjük mellé helyeznek,
amíg fel nem használják (ezután az elhasznált kártyát a táblán
lévő pakli aljára kell visszarakni). A karavánoktól háromféle
dolgot kaphat a szerencsés utazó. Az autóval gyorsabban lehet
haladni: a játékos következő három dobása duplát ér. A hajót
és repülőt ábrázoló kártyával választhat, hogy amikor arra
jár, a Níluson kel-e át, vagy a levegőben. A lényeg ugyanaz:
ilyen kártya birtokában egyetlen dobással át lehet jutni Afrika
másik oldalára (a kártya egy ilyen átkelésre jogosít, utána
visszahelyezendő a pakli aljára). Fegyver birtokában az állatmentő,
ha orvvadászmezőre lép, automatikusan legyőzi a gonoszt.
A
NÍLUS ÉS A LEVEGŐ: A
Níluson bármikor átkelhetnek a játékosok, ha épp Afrika távolabbi
részeire igyekeznek. Hajó nélkül azonban veszélyes az út,
Afrika leghosszabb folyójában ugyanis vízilovak akadályozzák
az átkelőket. Vízilovat ábrázoló mezőre lépve csak páratlan
dobással mehet tovább az állatmentő. Repülővel sem egyszerű
azonban a továbbjutás: a felhők fölött csak páros dobással
haladhat a játékos. Sőt, ez már a felszállásra is vonatkozik,
vagyis a légi mezőkre már bejutni is csak páros dobással lehet
(amíg ez nem sikerül, egy helyben topog az állatmentő).
ORVVADÁSZ:
Orvvadásszal találkozva (puskát ábrázoló mezőre lépve) könnyen
bajba kerülhetnek a játékosok. Ha korábban egy karavántól
fegyvert kapott a vadmentő, akkor legyőzi az orvvadászt. Ilyenkor
még egyszer dobhat, de előtte eldöntheti, hogy a legyőzött
orvvadászt magához veszi-e. Ha van szabad hely a talpon, oda
állítja, ha nincs, leteheti a nála lévő ételt vagy vizet,
hogy felvegye a gonosz vadorzót. A felvett orvvadászt át kell
adni a vadőrnek, akitől az állatmentő cserébe egy szabadon
választható ételt és egy autót kap (ezek szintén a doboz rekeszeiből
vehetők ki). Letenni egyébként máskor is le lehet az ételt
vagy a vizet, ám ilyenkor fennáll a veszélye, hogy egy épp
oda lépő játékos felveszi az otthagyott holmit. Ha viszont
fegyver nélkül lép orvvadászmezőre a játékos, akkor bizony
a kegyetlen vadorzó legyőzte őt. Ilyenkor húzni kell a tábláról
egy orvvadászkártyát, s oda kell adni az orvvadásznak azt,
ami a kártyán látható. Ha az ételt ábrázol, át kell adni (vissza
kell tenni a dobozba) a vadmentőnél, vagyis a talpon lévő
ételt. Ha vizet ábrázoló kártyát húz, a nála vagy a startmezője
mellé letett, megszerzett vizet kell visszaadni, járművet
ábrázoló kártya esetén pedig a még fel nem használt autót,
repülőt vagy hajót. Ha az állatmentőnek nincs olyan dolga,
amit a kártya mutat, kimarad egy dobásból.
VADŐR:
A vadőrhöz csak
orvvadásszal mehet az állatmentő, aki itt – leadva a magával
vitt orvvadászt – egy autót és egy szabadon választható ételt
kap.
A megmentett állatot
az élőhelyén kijelölt négyzetek egyikében kell elhelyezni,
a neki szükséges élelmet pedig az állatkártyára kell rátenni.
Így mindig jól látható, melyik állatnak hiányzik még a tápláléka.
Étel, víz, karaván-
vagy orvvadászkártya csak akkor szerezhető, ha pontosan rálép
egy ilyen mezőre a játékos. Az ételmezőre lépő szabadon választhat,
hogy melyik táplálékot veszi éppen magához. Az élőhelyre,
a vadőrhöz, illetve a startmezőre viszont nagyobb dobással
is el lehet jutni (tehát ha két lépés hiányzik ehhez, és valaki
ötöt dob, akkor is oda léphet).
A játékot az nyeri,
aki a leghamarabb szabadon engedi az öt állatot, mindegyiknek
eljuttatja a megfelelő táplálékot, majd visszatér egy kanna
vízzel a saját startmezőjére.
Vadmentők:
5500
Ft
|
|