Kard és Korona

Játékidő a játékmódtól függően: 120-240 perc — Életkor: 10 évtől — Játékosok száma: 2-6 — Tervezés: Lenhardt Balázs — Kiadás: 2014. — Ár: 10000 Ft

Történelmi háttér és cél:Történetünk 1301-ben veszi kezdetét. A Magyar Királyság fölött sötét felhők gyülekeznek. Az Árpád-ház utolsó királya, III. András valószínűleg merénylet áldozata lesz, de hatalma már amúgy is csupán jelképes volt legendás őseihez képest. A valódi erő a tartományurak kezében összpontosul, akik kiskirályokként kormányoznak saját területeiken. Független külpolitikát végeznek, egymás ellen is hadat viselnek, ha érdekeik úgy kívánják, és döntéseikbe már nincsen beleszólása a központi vezetésnek. Formálisan ugyan nem, de gyakorlatilag az ország több részre szakadt…

Ebben a vérzivataros évtizedben zajlik a játék, amelynek a királyi korona megszerzése a célja, és erre 8 vagy 12 év/kör áll rendelkezésre: 1312-ben a rozgonyi csatában aratott diadallal Károly Róbert véglegesen megszilárdítja hatalmát. Addig azonban a tartományurakat megtestesítő játékosoknak lehetőségük van olyan hatalmi befolyásra szert tenniük, amivel jogos igényt formálhatnak a magyar trónra. Ha ezen időtartamon belül valaki olyan erőre tesz szert, amely centralizálja az országot, a magyar rendek a fejére teszik a Szent Koronát.

A játék tartozékai:Kétoldalas térkép 84 X 56 cm méretben, igazi békebeli kemény kartonra nyomva (A térkép normál és profik számára nyomott oldalain mindenki megtalálja a kedvére való játék-tempót.)
– 6 db hadúr és 3 db tisztségviselő korong
– 2 db üveg jelölőkő
– 430 db lovas, íjász és gyalogos korong
– 15 db aranyforint
– 15 db ezüstdénár
– 30 db rézgaras
(a pénzérmék úgy csillognak mint az eredetiek, köszönhetően a speciális cold foil technikának)
– 16 db eseménykártya
– 6 db segédlap a harcrendszer, fegyvernemek és különleges képességek kezeléséhez
– 1 db 16 oldalas, a Képes Krónikából a SZéchényi Könyvtár licencével vett színes képekkel illusztrált szabályfüzet
– 9 db dobókocka
– zárható műanyag tasakok a korongok és figurák gyűjtéséhez, tárolásához!

Vármegyék: A vármegye a játék alapvető területi egysége. Vannak olyan vármegyék, amelyekben vár tálalható, míg mások hegyvidékiek vagy mocsárral borítottak, ami a térképen jól láthatóan ábrázolva van. A történelmi hitelességre maximálisan törekedtünk, de egyrészt a XIV. század elejének bizonytalan határvonalai, másrészt a játszhatóság miatt szükség volt helyenként változtatásokra is. Az elfoglalt vármegyékben helyőrséget hagyni nem kötelező, a hadsereg továbbvonulhat, ám a körök elején csak az a vármegye ad egy garas bevételt, amelyikben legalább egy csapat állomásozik. A sikeres stratégia alapja a játékban a minél nagyobb terület meghódítása és megtartása!

Országrészek: Vármegyék alkotta tartomány, a játék kezdetén fontos szerepe van, mivel a játékost megtestesítő tartományurak csak annak az országrésznek a vármegyéiből indulhatnak, amelyhez tartoznak. Egységes országrész a bevételek beszedése során plusz 4 garas jövedelmet jelent a birtokosának. A középen elhelyezkedő fehér színű, királyi azaz semleges fennhatóság alatt álló terület is önálló országrésznek számít, elfoglalása a győzelmi feltételekben ugyanúgy számít, mint a többi tartomány.

Várak: A várak, amelyek egy középkori várost is magukban foglalnak, vármegyében álló, fallal körülvett erősségek. Elfoglalásuk egyben a vármegye elfoglalását is jelenti, így egy vár a vármegyét is jól védhetővé teszi. Ezek a központok azt birtokló uruknak körönként 3 garas bevételt adnak. Fontos korlátozás, hogy a várban egyszerre 7 seregnél több nem tartózkodhat, a haladó változatban pedig érvényesül fegyvernembeli limit is: maximum a fele, – a töredék kivételesen felfelé kerekítve! – 4 sereg lehet egy fajtából (íjász, lovas vagy gyalogos). Lovagok is tartózkodhatnak várban, de a harcban gyalogos egységként vesznek részt, ugyanolyan tulajdonságokkal. A fenti limitbe a tartományúr nem számít bele, és természetesen különleges képessége is érvényesül, ha támadás éri a várat.

Eseménykártyák: Minden év legelején, még az adóbevételek beszedése előtt fel kell csapni egyet az eseménykártyák közül, amelyek hatása azonnali, és az egész év során minden játékosra, adott esetben a semleges seregekre is – ez mindig külön jelezve van rajta – kiterjed. Az esemény és a játékosra kifejtett hatása a kártyákon van leírva. Előfordulhat olyan esemény is, amelynek hatása onnantól kezdve a játék végéig tart (Céhek megerősödése), illetve amit nem lehet végrehajtani: például Királyválasztás, ami rendkívüli tisztségviselő választást ír elő, ha az év végén amúgy is van választás, vagy az első körben bármilyen adóbevétellel kapcsolatos esemény, hiszen akkor még nincs bevétel. Ha a semleges csapatokat is érintő esemény történik: Parasztlázadás, Pestisjárvány vagy Véres Kard, akkor minden esetben gyalogost kell levenni vagy feltenni a semlegesek közül.

Seregek: A sereg (csapat, alakulat) a játék alapvető katonai egysége, és a három fegyvernem valamelyikéhez tartozik. Ők ütköznek meg egymással és döntik el ezzel a játékot, a magyar korona sorsát! A csatákban egy sereg egy kockadobást jelent, amely az ellenség szembenálló csapataira mért csapását jelképezi. Azaz ha öt csapatom van, amivel harcolni fogok, akkor öt kockával fogok tudni dobni. A dobások eredménye, a támadóérték, és az esetleg módosítók összegeként alakul ki, siker esetén le lehet venni az ellenfél egyik seregét. Ennek részleteit lásd alább!

Fegyvernemek: A játékban háromféle sereg létezik, melyek legfontosabb egyedi tulajdonságai a következők. A lovasság a középkor legerősebb fegyverneme, mozgékonysága és a páncél nyújtotta védelem miatt, ezért többet lépnek, hatékonyabban támadnak és nehezebb megsemmisíteni őket. De figyelem, várostrom esetén, hegyen vagy mocsárban állva egyszerű gyalogosként viselkednek! A gyalogság a legnépesebb fegyvernem, és a játékban alapvető fontosságú várak ostroma nélkülük elképzelhetetlen! Az íjászok pedig a csaták elején mindenkit megelőzve röpíthetik ki halálos nyílvesszőiket!

Lovasok: A lovasság nélkülözhetetlen eleme volt minden támadó hadseregnek az ókortól egészen a II. világháborúig. Gyorsaságuk, mozgékonyságuk tette őket nélkülözhetetlenné mindaddig, míg a közlekedés fejlettsége és csapatok gépesítése nyomán feleslegessé nem váltak. A lovagok páncélzatuknak és fegyverzetüknek köszönhetően a leghatékonyabb részét jelentik minden nemzetség hadseregének, de éppen ezért toborzásuk jóval nagyobb anyagi áldozatot is követel.

Íjászok: Európában az ókortól a középkor végéig a nyíl volt a legáltalánosabb távolra ható fegyver. A számszeríjászok még a tűzfegyverek megjelenése után is sokáig elit fegyvernemnek számítottak.

Gyalogság: A gyalogság a világtörténelem során mindig a legnépesebb fegyvernem volt, minden hadseregderékhadát alkották, fegyverzetük relatív olcsósága miatt belőlük volt a legtöbb. A várak ostrománál pedig egyenesen nélkülözhetetlenek voltak, ezért erősségek elleni támadásnál kiemelt szerepet kapnak.

Királyi/semleges seregek: Magyarország nem pusztaság, így a játék kezdetén sem üres az összes vármegye, hanem valamennyi tartományban az üres várakat a helyi nagyúr vagy királyi, azaz semleges seregek három egységből (1 íjász, 1 gyalogos és 1 lovas) álló csapata védi. A királyi csapatok színe fehér, mint az ország közepén fekvő királyi fennhatóság alatt álló, semleges területnek. Ezeknek a seregeknek nincs vezényletük, így nem is mozoghatnak. Ha megtámadják őket, halálra szántan védik őrhelyüket, de később nem támadhatnak vissza. A védők nevében a támadó játékos előtt ülő dob, hogy a sorban következő már a saját csatájára tudjon koncentrálni. Az ellenfél veszteségeit is az veszi le, aki dobott a nevükben, nyilván az ésszerűség keretei között.

A királyi seregek és a játékban éppen nem szereplő hadúr csapatai egymástól függetlenek, nem egy tartományúr csapatai, így soha nem is soroznak. Számuk csak eseménykártya hatására növekedhet.

FONTOS! Ha egy tartományúr a királyi/semleges seregekkel vívott ütközetben alulmarad, akkor a játékos nem esik ki a játékból, csak tartományurát ejtik fogságba, akit le kell venni a tábláról, és az időskálára helyezni három évvel a jelenlegi év után! Ottmarad, amíg ki nem váltják onnan, és ha ez nem sikerül addig, amíg az időskálán elérik azt évet, ahol a hadúr áll, akkor az életével fizet, és a játékos kiesik. A váltságdíj igen borsos, 2 aranyforint, azaz 20 garas, amit legkorábban a következő toborzás során fizethet be a kincstárba a játékos, de amíg nem váltották ki, nem vehet részt tisztség-viselő választáson, sőt ha valamilyen rangja volt, azt azonnal elveszíti.

Tartományúr: Minden játékos egy-egy kiskirályt/tartományurat/hadurat/vezért személyesít meg, aki saját nemzetségét irányítja. A térképen egyedi figura képviseli a tartományurat, aki részt vehet a harcban, viszont ha elveszti a csatát és meghal, a játékos kiesett a további küzdelmekből (lásd a 3.10. pontot!). Ezért a szerepe döntő fontosságú, személyében jelzi az igényét a koronára.

A hadúr nem tartozik egyetlen fegyvernemhez sem, az ostrom szempontjából azonban gyalogosnak minősül, azaz nem kötelező mellette gyalogos jelenléte egy vár ostrománál! Lovasként mozog, akár csapataitól függetlenül, de kíséret nélkül nem hagyható, azaz nem érkezhet üres vármegyébe, vagy nem maradhat ott egyedül. Ha csatában vesz részt, akkor a harc kezdetekor –a saját játékos első kockadobása előtt – eldöntheti, melyik fegyvernemnek áll az élére. A választott fegyvernem minden dobásához plusz 1-et ad jelenléte; ha a fegyvernem a harcban elfogy, akkor a csata végéig lelkesítő hatása már nem érvényesül, azaz nem válthat utána másik fegyvernemre! Ha azonban a tartományúr mellől a vármegyében minden csapata megsemmisül, akkor legyőzetett, kemény feltételek mellett hűbéresküt tesz vagy kiesik a játékból, és máshol állomásozó legyőzött seregei a győztes hadúrra esküsznek fel, a térképen lecseréljük őket.

Természeti akadályok: Egy komolyabb természeti akadályon, hegyvidéken, mocsáron, vagy szélesebb folyón való átkelés csak akkor nem követelt egy hadseregtől komolyabb emberáldozatot, ha elegendő idő állt rendelkezésére. A hegyvidékek és a mocsarak a játékban teljes vármegyéket fednek le, amivel a földrajzi tények nem teljesen egyeznek meg, de a játszhatóság érdekében szükség van erre a megoldásra. Az ilyen területen való áthaladás ezért nem 1, hanem 2 mozgáspontba kerül, ezért egy gyalogos vagy íjász egység az adott körben nem is mozoghat többet, ha ilyen területre lép. A területről való kilépés azonban nem igényel extra mozgáspontot! A nagyobb folyókat, mint a Duna, Tisza, Dráva, Száva és Maros nagyobb részét a játékban (vastag kék színnel) olyan területek jelzik, amelyek nem tartoznak egyetlen vármegyéhez sem. Külön területegységnek számítanak annyiban, hogy az átkelés az egyik partról a másikra plusz egy lépést vesz igénybe, hasonlóan a hegyvidéki és mocsaras területekre való belépéshez.

A mocsarak és a hegyek ráadásul nem csupán a mozgást befolyásolják, hanem a területen folyó harcot is! A terep adottságait a védekező csapatok sokkal jobban ki tudták használni, ezért minden alakulat +1-es módosítóval tud védekezni, ami azt jelenti, hogy a gyalogosok és az íjászok is 4, 5, 6-al vehetik le az ellenfél íjászait és gyalogosait, miközben a lovasok is gyalogosként harcolnak. Így különösen nagy kockázatot jelent lovassereget mocsárba vagy hegyre vinni, mert ott 4, 5, 6-os dobásnál is elveszik, miközben a támadóértéke csak a gyalogosénak felel meg!

Győzelem: A játékot az nyeri, és szerzi meg a Szent Koronát és a Magyar Királyságot, akinek a játék során jóval több területe, és ezáltal több ereje, vagy politikai befolyása van a trónhoz, mint az összes többi játékosnak. Ebben az esetben a nemesi országgyűlés, mint legrátermettebbet, megválasztja az ország királyává. A játék is ezért kapta a nevét: karddal kell harcolni a koronáért!

A játékosok a következő négy esetben győzedelmeskednek:

  • Valamelyikük legyőzi az összes többi tartományurat, hogy azok odavesznek a csatákban (vagy akár hűbéressé válnak), így nem marad más kihívó.

  • Egy tisztségviselő-választás során, egyszerre elnyeri valamennyi megbízatást ügyes diplomáciai és pénzügyi machinációknak köszönhetően, így nem csupán a harctéren mutatott erényekkel, hanem politikai intrikákkal is elérhető a győzelem!

  • Elfoglal legalább 3 teljes országrészt hiánytalanul, beleértve a saját induló tartományát is, -2-3 személyes játék esetén 4 országrész szükséges -, vagy a játékosok számának arányában meghatározott várat.

  • Ha a fenti módokon nem sikerült valakinek megszereznie a Szent Koronát, akkor a 8. vagy 12. forduló végén (a változattól függően), az 1308. vagy 1312. esztendőben mindenképp győztest hirdetünk! Ebben az esetben a legtöbb várat birtokoló nyeri a játékot. Ha a várak száma egyenlő két vagy több játékos esetében, az nyer, akinek több vármegyéje van, ha ez is egyenlő, akkor az, akinek a több lovasa áll a harcmezőn, és ha egészen kivételes helyzetben ez is egyenlő lenne, akkor az, akinek több garasa, dénárja és forintja maradt a kincstárában.

X

Pin It on Pinterest

X